czwartek, 16 września 2010

Graczu, w co chcesz zagrać?!

Dziś co nie co o pewnej koncepcji tworzenia kampanii. Koncepcja ta nie jest moją własną, zaczerpnąłem ją z Klanarchii, a powstała, z tego co wiem, znacznie wcześniej, podczas dyskusji na forach internetowych. Koncepcję ową (z pewnymi zmianami, taką jaką tu prezentuję) stosowałem już w kilku systemach(KlanarchiaWolsung7th Sea) i jak do tej pory nieodmiennie się sprawdzała.

Nie przedłużając... o co chodzi? A, no o to, w dużym skrócie, aby to gracze wymyślili w co chcą zagrać.


Jak to?
Grupa spotyka się na osobnym spotkaniu (może zająć kilka godzin, niech każdy zarezerwuje sobie czas jak na sesję). Na spotkaniu po kolei:
  1. Określacie w co chcielibyście zagrać - wszyscy (gracze i MG) rzucają pomysłami co chcieliby ujrzeć na sesji. Spisujecie to wielką (miejmy nadzieję) listę. Robicie tak zwaną burzę mózgów. Ważne jest abyście na tym etapie nie krytykowali pomysłów i nie oceniali ich. Po prostu mówcie co wam przyjdzie do głowy. Przykład: smoki, szpiedzy, kurtyzany, wojna, strzelaniny, wielki sterowiec, wampiry).
  2. Określcie temat przewodni - czyli wyzwanie jakiego rozwiązania podejmuje się grupa. Macie już sporo pomysłów wystarczy teraz tylko złożyć je razem i określić o czym miałaby być kampania. Co ze wspólnych pomysłów pasuje wam najbardziej? Przykład cd.: W wojnie pomiędzy smokami gracze będą szpiegami jednego z nich. Mają za zadanie wykraść plany wielkiego sterowca.
  3. Zaplanujcie podział na sesje - zaplanujcie kilka sesji (tylko bardzo ogólnie) wykorzystując wasze wcześniejsze pomysły, które doprowadzą was do rozwiązania głównego problemu (zwykle jest to od 4 do 8 sesji). Przykład cd.:
    1.  Wysłanie na misję i przedostanie się do obozu wrogiego smoka. 
    2. Wykonanie misji (obrona jednego z lokali smoka z kurtyzanami) w celu zdobycia zaufania i informacji o lokalizacji planu sterowca.
    3. Zdobycie planów strzeżonych przez wampira.
    4. Ucieczka z planami.
  4. Typ grupy - określcie kim możecie grać. Ustalcie mniej więcej w jakich okolicznościach mogliście się poznać. Przykład cd.: Bohaterowie to grupa wyszkolonych wojowników żyjących w obozie jednego z wrogich smoków. Większość z nich najprawdopodobniej się zna, albo chociaż kojarzy kim są inni.
  5. Stwórzcie bohaterów - to ważne, aby robić to dopiero teraz.W ten sposób bohaterowie, którzy powstaną będą pasować do stworzonej kampanii i profilu grupy.

Po co to?

  • Daje graczom możliwość zagrania w taki typ kampanii na jaki mają ochotę.
  • Daje graczom możliwość wpłynięcia na to co chcieliby przeżyć w trakcie kampanii. Tu cytat jednego z moich graczy: "Ja chciałbym, żebyśmy jeździli na wielkich jaszczurkach i walczyli z techno-zombie!" I jak dziwacznie by to na początku nie brzmiało, to w efekcie wszystkim dostarczyło wiele radości.
  • Przenosi część pracy MG na graczy, daje mu odetchnąć.
  • Likwiduje większość nonsensów fabularnych ("No więc spotykacie się w barze...").
  • Sprawia, że bohaterowie graczy mają po co razem się włóczyć.
  • Gracze nie mogą narzekać, że kampania jest do bani (w końcu sami ją wymyślili).
Pozostaje zapewne kilka pytań. Jak np. co kiedy zaplanowane 4-8 sesji się kończy? Rozwiązania są dwa, albo kończymy kampanię bo nie ma już w niej nic do eksploracji, albo kontynuujemy któryś z wątków. Czyli przechodzicie pkt 1-3 raz jeszcze i zaczynacie drugą (lub też kolejną) część kampanii.

Bardzo lubię ten sposób tworzenia kampanii.Niemniej muszę nadmienić, że znalazłem kiedyś w internecie sporo zarzutów dotyczących stosowania tej metody. Z większością się nie zgadzam, myślę jednak, że zostawię sobie omówienie ich na osobnego posta.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz